Présentation

Les mondes virtuels changent profondément la façon dont les gens vivent la culture, car ils permettent de partager des activités et des jeux à plusieurs. Ces technologies, portées par des écrans et des casques de plus en plus faciles à utiliser, s’installent partout : à l’école, au travail, ou pour visiter des musées virtuels. Pour les villes et les régions, c’est une occasion unique de proposer des projets culturels de grande ampleur, comme des festivals, pour toucher un public de plus en plus large, des adolescents aux personnes plus âgées.

Pour que ces projets fonctionnent, les entreprises doivent investir massivement. Les budgets actuels s’élèvent à plusieurs dizaines de milliards d’euros par an, ce qui n’a plus rien à voir avec les budgets très faibles d’il y a dix ans. Les créateurs et les studios de jeux vidéo, particulièrement nombreux et dynamiques en Nouvelle-Aquitaine, font face à des choix importants pour fabriquer ces contenus culturels et assurer leur viabilité financière, tout en essayant de rendre ces technologies accessibles à un marché grand public.

Objectifs

  • Adapter les outils aux profils des utilisateurs : Créer des méthodes et des protocoles de test pour choisir les animations ou les visites virtuelles les plus adaptées aux capacités de chaque personne (selon son aisance avec les écrans, son âge et ses habitudes).

  • Adapter l’enseignement dans les écoles : Modifier les programmes et les compétences enseignées dans les écoles de création de la région pour préparer les futurs professionnels aux nouvelles attentes de ce marché.

  • Mesurer la confiance et la réussite économique : Étudier comment la confiance du public envers les plateformes permet de créer un marché solide et durable pour le divertissement et la culture en ligne, garantissant la rentabilité des entreprises locales.

Les autres axes