Présentation

La place grandissante des technologies dans notre quotidien a été accompagnée par une augmentation sans précédent du temps passé dans les univers virtuels. Selon les experts du secteur, ces espaces en ligne sont actuellement la nouveauté la plus marquante et la plus durable dans le monde de la culture et du divertissement, puisqu’ils rassemblent aujourd’hui 60% à 70% des activités et des jeux des jeunes générations sur Internet.

Sur le plan humain, la vie dans ces mondes virtuels est caractérisée par un changement profond des habitudes, dont des transformations dans la façon de se parler, de se comporter ensemble et de se présenter aux autres, qui conduisent inévitablement à réinventer les relations humaines.

En France, avec l’apparition de nouvelles applications chaque année, des millions d’utilisateurs réguliers sur ces plateformes et ces jeux connectés sont aujourd’hui recensés. Du fait de l’arrivée de casques et d’écrans de plus en plus faciles à utiliser, le nombre de personnes qui fréquentent ces mondes devrait doubler d’ici les prochaines années, avec une présence très forte chez les adolescents, mais aussi chez les adultes. Si ces technologies concernent le plus souvent un public jeune, elles s’installent aussi de plus en plus chez les plus âgés, notamment à travers le travail, l’école ou les visites virtuelles de musées. Enfin, en prenant en compte les créateurs, les techniciens et les modérateurs qui surveillent ces espaces, ce sont des millions de personnes qui sont actuellement concernées par cette révolution numérique en France.

Région très dynamique pour la création numérique, la Nouvelle-Aquitaine compte de très nombreux studios de jeux vidéo et d’entreprises innovantes, accueillant une part importante des créateurs du pays et voyant naître chaque année de nombreux projets de grande ampleur.

Selon les dernières études économiques, les dépenses pour faire fonctionner ces mondes et créer ces technologies s’élèvent à plusieurs dizaines de milliards d’euros par an, dont une grande partie est dédiée à la sécurité des utilisateurs et à la création de contenus, loin des budgets beaucoup plus faibles d’il y a dix ans. Les conséquences financières et sociales de ce développement sont donc lourdes pour l’avenir.

Bien que le fonctionnement de ces mondes de demain reste encore difficile à prévoir et que les effets à long terme de ces technologies ne soient pas encore certains, une réflexion précoce sur nos comportements en ligne permet d’anticiper les dangers, de créer des espaces plus respectueux, et d’améliorer la vie de l’utilisateur ainsi que ses relations avec ses proches dans le monde réel.

Objectifs

Les formations soutenues et les travaux de recherche menés en pleine pluridisciplinarité au sein de la Chaire ICC doivent contribuer à développer :

  • Un volet préventif avec la protection des utilisateurs face aux risques émergents et la régulation de l’activité numérique des mineurs. Cet enjeu urgent de civilité numérique et de responsabilité sociétale s’adresse aussi bien aux jeunes utilisateurs et à leurs parents qu’aux acteurs économiques du territoire charentais et de la région Nouvelle-Aquitaine. Ceci passe par le développement de :

    • Nouvelles méthodologies d’évaluation et protocoles de test (notamment qualitatifs) permettant de tester et d’identifier les dispositifs de réalité virtuelle (VR sociale) et les médiations les plus adaptées au profil de l’utilisateur (selon ses compétences cognitives, sa maîtrise des interfaces, etc.).

    • Nouveaux outils d’analyse et de détection des pièges cognitifs, en particulier pour identifier et qualifier la présence d’interfaces trompeuses (dark patterns) au sein des expériences immersives.

    • Actions de prévention et d’encadrement des pratiques numériques des mineurs, reposant sur des fondements juridiques et managériaux solides, afin de garantir le respect de leurs droits (liberté d’expression, données personnelles) et d’éviter les dérives comportementales des avatars (comme l’effet Proteus).

  • Un volet curatif (ou d’accompagnement) avec une meilleure prise en charge et une sensibilisation accrue des publics vulnérables, en particulier les enfants et les adolescents exposés à ces environnements immersifs. Il s’agit de transformer leur statut de fragilité en un statut de résilience en s’appuyant sur les sciences de la cognition pour concevoir des expériences numériques éthiques, inclusives et exemptes de stéréotypes de genre ou de biais de représentation. Le média immersif (XR, métavers) sera lui-même utilisé comme un outil tangible et ludique de formation à la cybersécurité.

Ces deux volets seront analysés précisément par des évaluations interdisciplinaires – croisant les sciences de la cognition, la psychologie ergonomique, les sciences de gestion (marketing) et les sciences juridiques – lesquelles permettront de déterminer :

  • Les effets individuels vs collectifs (impact sur l’attention, les mécanismes de décision et la motivation des utilisateurs ; co-responsabilité des plateformes numériques ; adaptation des enseignements et des profils de compétences au sein des écoles créatives du territoire).

  • Les effets en termes d’utilisabilité, de qualité de l’expérience (indicateurs de bien-être numérique, confort d’usage, réduction des risques sanitaires et de la cynétose, le mal de mer virtuel), et les effets de confiance numérique, indispensables pour garantir la viabilité économique et le développement d’un marché grand public pour les technologies immersives de loisir.

Axes de la Chaire